Câu Chuyện Về Fumito Ueda: Nhà Sáng Tạo Của Shadow Of The Colossus Và The Last Guardian
Đúng 20 năm kể từ khiShadow of the Colossus ra mắt tại Bắc Mỹ, đây là dịp tuyệt vời để chúng ta cùng điểm lại một cuộc phỏng vấn mà chúng tôi đã thực hiện với người sáng tạo nên tác phẩm này, Fumito Ueda, trước thềm phát hànhThe Last Guardian.
Cuộc phỏng vấn này đã được công bố lần đầu vào ngày 5 tháng 12 năm 2016.
Fumito Ueda, người đứng sau Ico và Shadow of the Colossus, đã dành hơn bảy năm thực hiện The Last Guardian. Tựa game được công bố vào năm 2009 dành cho PlayStation 3 nhưng sau đó lại biến mất trong làn sóng mờ mịt, khiến nhiều người nghĩ rằng nó đã bị hủy bỏ. Tuy nhiên, tại E3 2015, trò chơi đã trở lại với một cú nhảy vọt qua các thế hệ, chính thức phát hành trên PlayStation 4. Sau khi trải qua một lần trì hoãn nhỏ cuối cùng từ tháng 10 sang tháng 12, Shuhei Yoshida, chủ tịch các studio toàn cầu của Sony đã thông báo rằng trò chơi cuối cùng cũng đã hoàn tất.
Dù chúng ta chưa có cơ hội trải nghiệm cuộc phiêu lưu đầy đủ, nhưng chúng tôi đã có dịp trò chuyện với nhà sáng tạo đầy kính mến này về cuộc sống sau The Last Guardian, những tựa game yêu thích gần đây của anh cũng như thời điểm trong ngày mà anh thực hiện công việc sáng tạo của mình.
Cảm Xúc Khi The Last Guardian Đã Hoàn Tất
Tôi biết The Last Guardian đã “gone gold”. Cảm xúc của bạn về điều này ra sao? Lo lắng? Nhẹ nhõm? Hay phấn khích?
Fumito Ueda: Tất cả những điều đó, rõ ràng. Nhưng thực sự mà nói, tôi chưa cảm nhận rõ ràng điều này. Không chỉ riêng The Last Guardian, với hai tựa game trước đó của tôi, cũng mất một thời gian để tôi thực sự hiểu rằng mọi thứ đã hoàn thành và sẵn sàng ra mắt. Mỗi lần như vậy, có thể mất vài tháng sau đó tôi mới cảm thấy điều đó thực sự đã xảy ra. Vì vậy hiện tại, tôi vẫn đang ở trong tâm trạng đó.
Kế Hoạch Sau Khi Ra Mắt The Last Guardian
Sau The Last Guardian, bạn có dự định gì? Bạn sẽ tiếp tục làm game hay muốn nghỉ ngơi một thời gian?
Thật lòng mà nói, tôi cảm thấy rằng mình cần một khoảng thời gian dài để nghỉ ngơi hay tái tạo năng lượng, không chỉ cho bản thân mà còn cho các nhân viên đã làm việc trên tựa game này. Đây là một chuyến hành trình rất dài, nên tôi không muốn nghĩ về game tiếp theo ngay lập tức. Tôi nghĩ tôi nợ bản thân rằng cần phải có một khoảng thời gian nghỉ ngơi để lấy lại sức lực.
Những Ý Tưởng Tương Lai
Chắc chắn rằng trong đầu bạn vẫn có một số ý tưởng đang âm thầm chờ đợi, đúng không?
Đúng vậy. Thực tế là tôi có vài ý tưởng. Không chỉ từ những ý tưởng mới gần đây mà còn những điều tôi đã nghĩ tới trong suốt quá trình phát triển, bên cạnh những khoảng thời gian chậm lại, tôi đã có những lúc đầu óc lang thang và nghĩ về những ý tưởng mới. Không ít trong số đó đã được lưu giữ trong một “hộp nhỏ”, nên một khi tôi lấy lại được năng lượng, tôi sẽ rất vui khi được mở lại và phát triển chúng.
Sự Tinh Tế Trong Game
Video games từ khi ra đời đã được xây dựng xung quanh những vụ nổ và hành động, nhưng tất cả trò chơi của bạn luôn duy trì sự tinh tế với trọng tâm vào câu chuyện cảm xúc. Làm thế nào bạn có thể đạt được điều này?
Để trả lời câu hỏi này, tôi không thể nói đó chỉ là một lựa chọn phong cách. Tôi không đi vào việc chọn lọc rất cẩn thận về phong cách của game mình. Cách tiếp cận của tôi là bên cạnh rất nhiều game có phong cách tương tự, tôi thường có xu hướng đi theo một hướng khác. Hơn nữa, tôi luôn suy nghĩ về cách làm tốt nhất với những nguồn lực hạn chế mà chúng tôi có. Từ đó, trong bối cảnh và môi trường này, tôi tìm cách để sản phẩm của mình nổi bật hơn.
Để đưa ra một ví dụ, nếu có một thế giới trong tương lai nơi mà có quá nhiều game có phong cách tương tự như tôi tạo ra — ai biết được? Có thể tôi sẽ đi theo hướng ngược lại và tạo ra những game cường điệu và mang tính bùng nổ hơn. Vì vậy, tôi không thể nói rằng tôi sẽ không quay lưng và làm một game như vậy. Đó chỉ là kết quả tự nhiên dẫn đến việc chọn hướng đi như vậy.
Khi Fumito Ueda Chia Sẻ Về Những Trò Chơi Yêu Thích
Vậy, một vài trò chơi yêu thích của bạn gần đây bao gồm gì?
Trong năm này, tôi đặc biệt thích Inside, và cũng là Dragon Quest Builders. Rõ ràng ở Nhật Bản, tựa game này đã trở thành một thành công lớn.
Được không nếu bạn chia sẻ lý do vì sao Inside lại làm bạn ấn tượng đến vậy?
Thật khó để diễn đạt rõ ràng điều này, nhưng tôi cảm nhận được sự mượt mà trong việc điều khiển. Những điều khiển gần như mượt mà như lụa và thật sự rất tuyệt. Điều đó không có nghĩa là những yếu tố khác như hình ảnh hay thiết kế cấp độ không tốt, mà ngược lại, chúng cũng rất tuyệt vời. Nhưng điều mà ấn tượng mạnh mẽ nhất đối với tôi chính là sự mượt mà trong điều khiển.
Vai Trò Của Các Nhân Vật Đồng Hành
Tại sao việc có một đối tác trải qua cả hành trình game lại quan trọng như vậy? Bạn có Yorda trong Ico, Agro trong Shadow of the Colossus, và dẫu tôi chưa chơi, có vẻ như Trico cũng đóng vai trò tương tự trong The Last Guardian.
Tôi đã làm game được khoảng 20 năm rồi. So với nhiều người vào ngành ngay sau khi tốt nghiệp đại học, tôi gia nhập ngành vào lúc 25 tuổi. Trước đó, tôi đã phấn đấu để trở thành một nghệ sĩ đâu đó trong ngành nghệ thuật hoặc điện ảnh. Khi chuyển sang game, tôi cảm thấy mình phải làm gì đó để chứng minh rằng đây là điều mà tôi có thể thể hiện chỉ trong game, mà không thể làm được ở các lĩnh vực khác. Video games cho phép có một nhân vật AI, hoặc một NPC mà người chơi có thể giao tiếp và xây dựng mối quan hệ. Điều này không thể có trong điện ảnh. Điều này có thể là lý do mà năng lượng của tôi đã dồn vào việc tạo ra các nhân vật đồng hành trong các trò chơi của mình.
Liệu Shadow Of The Colossus Có Thể Làm Phim?
Nói về điện ảnh, đã từng có những cuộc nói chuyện về việc chuyển thể Shadow of the Colossus. Bạn có muốn thấy điều đó xảy ra không, hay câu chuyện đó tốt hơn khi là một trò chơi video?
Khi có những cuộc thảo luận ban đầu về việc làm phim chuyển thể từ Shadow of the Colossus, tôi đã cảm thấy rằng mình đã tạo ra một thứ chỉ có thể đạt được trong video game. Vì vậy tôi khá do dự — không phải phản đối, nhưng tôi nghĩ, “Hmm, có thể điều đó không đúng cho lắm.” Nhưng quay ngược lại ở hiện tại, mặc dù đó là một tác phẩm được thực hiện với video game, tôi giờ đây cảm thấy, “Đó là như vậy. Làm thế nào bạn có thể chuyển thể điều đó thành một bộ phim? Hay làm thế nào bạn có thể tạo ra điều gì đó có thể chỉ đơn giản là được tiêu thụ qua việc xem?” Nếu có ai đó nói về việc tiếp tục, tôi mong đợi để xem họ sẽ tái tạo, kể lại câu chuyện đó dưới dạng phim ra sao.
Giữ Được Đam Mê Trong Suốt Quá Trình Phát Triển
Bạn có cảm thấy hào hứng về The Last Guardian trong suốt quá trình phát triển kéo dài không? Có những ý tưởng cụ thể nào trong game đã giữ cho bạn hứng thú không?
Chúng ta nên hỏi các nhân viên của mình về cách họ duy trì động lực, nhưng bản thân tôi nghĩ rằng điều quan trọng là giữ cho động lực sáng tạo của mình luôn được sống động. Tôi lấy cảm hứng từ các tác phẩm khác, dù là điện ảnh, âm nhạc hay nghệ thuật. Việc “hít thở” những gì mà những người sáng tạo khác đã tạo ra giữ cho động lực của tôi luôn được nuôi dưỡng và tiếp thêm sức mạnh. Nó giống như việc cung cấp dinh dưỡng cho những gì tôi thấy và cảm nhận từ các tác phẩm khác trở lại thúc đẩy cho công việc của chính mình.
Hướng Đi Thiết Kế Trong Tương Lai
Bạn có cảm thấy cách tiếp cận của bạn về thiết kế đã thay đổi trong suốt quá trình phát triển của The Last Guardian? Có điều gì đó trong sở thích của bạn đã thay đổi không?
Không, tôi không nghĩ vậy. Không có gì đặc biệt trong khoảng thời gian phát triển dài này đã thay đổi cách tiếp cận hay sở thích thiết kế của tôi. Nếu tôi đề cập đến việc cảm hứng từ các tác phẩm, mặc dù tốt để thấy những tác phẩm tuyệt vời từ những người sáng tạo khác, nhưng chúng không ảnh hưởng trực tiếp đến ý tưởng của tôi. Chúng chủ yếu tạo động lực cho tôi để tiếp tục với những điều mình đang làm.
Tương Lai Của Fumito Ueda: Game Lớn Hay Nhỏ?
Bạn có luôn thấy bản thân làm việc trên những game lớn với tầm nhìn to lớn không? Hay bạn muốn khám phá những tựa game nhỏ hơn hoặc thậm chí là thực tế ảo trong tương lai?
Hiện tại, và tôi biết bạn không yêu cầu điều gì cụ thể về điều này, nhưng tôi không nghĩ nhiều về kích thước hay quy mô của các ý tưởng khi chúng phát triển. Việc phát triển một game chưa bao giờ là điều dễ dàng. Nó là sự kết hợp giữa làm việc chăm chỉ, cam kết và sáng tạo, và nó luôn là một thử thách nhưng đồng thời cũng đáng giá. Bất cứ điều gì tôi làm tiếp theo đều phải có điều này trong tâm trí, nghĩa là tôi biết đó sẽ là một thử thách lớn, nhưng sau cùng, điều đó sẽ mang lại trải nghiệm rất thỏa đáng.
Thói Quen Sáng Tạo: Thức Khuya Hay Dậy Sớm?
Các thói quen buổi sáng và buổi tối của bạn như thế nào? Bạn có phải là người hay ngủ muộn và vội vã đi làm không? Hay bạn là người thích dậy sớm và chuẩn bị một bữa sáng thịnh soạn trước khi bắt đầu công việc?
Tôi tự tin nói rằng mình là người thức khuya. Tôi không phải là người thích dậy sớm chút nào. Cả The Last Guardian hay hai game trước đó của tôi, hầu hết mọi phần storyboarding ý tưởng đều diễn ra sau nửa đêm. Đó là lúc mà tôi cảm thấy mình làm việc tốt nhất.
Vậy bạn không phải là kiểu người “Ngủ ngay khi đầu gối gối ngủ” phải không?
Không, tuyệt đối không.
Để tìm hiểu thêm về The Last Guardian,bấm vào đây để xem những ấn tượng đầu tiên của chúng tôi, vàtại đây để xem chúng tôi chơi qua bản demo TGS 2016 của game. Bạn cũng có thể xem chúng tôi chơi Shadow of the Colossus hoàn chỉnhtại đây. The Last Guardian sẽ được phát hành trên PlayStation 4 vào 6 tháng 12.

