Splinter Cell: Deathwatch Showrunner Derek Kolstad Talks Games, Sam Fisher, And John Wick
Có thể nói rằng loạt game Splinter Cell đã vắng bóng trên thị trường game hơn một thập kỷ qua. Trong khi người hâm mộ đang hồi hộp chờ đợi phiên bản remake của Splinter Cell ra mắt, chúng ta đã có cơ hội gặp lại nhân vật nổi tiếng Sam Fisher thông qua bộ phim hoạt hình mới, Splinter Cell: Deathwatch, trên Netflix.
Gần đây, Tom Caswell từ Redzone.vn đã có dịp trò chuyện với Derek Kolstad, người đứng đầu dự án và nổi tiếng với vai trò là người sáng tạo và viết kịch bản cho ba phần đầu của series John Wick. Cuộc trò chuyện tập trung vào mọi thứ liên quan đến Splinter Cell, cách tôn vinh nguyên tác và nỗ lực sống up với tiêu chuẩn chất lượng mà người lồng ghép Sam Fisher gốc, Michael Ironside, đã thiết lập.
Sự quen thuộc với franchise và vai trò game thủ
Tom Caswell: Câu hỏi đầu tiên dành cho bạn, Derek, là về sự quen thuộc của bạn với franchise này và với công việc là một game thủ. Bạn có phải là một game thủ không? Bạn đã chơi bao nhiêu phần game Splinter Cell trước khi bắt tay vào viết kịch bản cho dự án này?
Kolstad: Tôi là một game thủ rất bình thường hiện tại, nhưng tôi đã có hai cậu con trai tám tuổi. Điều này kéo dài thời gian chơi game của tôi. Thêm vào đó, khi sự nghiệp thăng hoa, bạn phải tập trung vào công việc. Phần game cuối cùng mà tôi dành hàng trăm giờ để chơi có lẽ là Skyrim, tuy nhiên, tôi cũng đã chơi Diablo 3 và 4 một thời gian. Tôi là một fan lớn của Tom Clancy từ những năm 80, khi tôi còn nhỏ và đọc mọi thứ. Vì vậy, khi Splinter Cell ra mắt và có sự liên quan đến Tom Clancy, tôi đã nghĩ: “Thật tuyệt!”

Tôi không giỏi lắm trong trò chơi đó vì tôi thường chơi những trò bắn súng, và khi vào Splinter Cell, bạn không thể cư xử như vậy. Bạn cần phải thật thận trọng. Tôi đã chơi một vài phần đầu tiên nhưng không nhớ chính xác khi nào tôi ngừng lại. Không có lý do đặc biệt nào, chỉ do cuộc sống thôi. Nhưng tôi rất yêu thích nhân vật [Sam] và trò chơi. Khi dự án này đến tay tôi, tôi coi Clancy và Splinter Cell như những vị thần cổ xưa, và tôi muốn làm cho tốt.
Cảm hứng từ Chaos Theory
Tom Caswell: Nói về Splinter Cell, có rất nhiều phần game khác nhau trong franchise, nhưng có vẻ như Deathwatch là một sự tiếp nối của Chaos Theory, một trong những phần được yêu thích nhất của franchise. Có phải sự lựa chọn của bạn và đội ngũ là dựa trên nền tảng đó, và nếu có thì tại sao lại chọn Chaos Theory?
Kolstad: Việc làm lại IP có thể gặp nhiều khó khăn vì bạn phải đáp ứng nhiều đối tượng khác nhau: game thủ, khán giả đại chúng và cả những người hâm mộ Tom Clancy. Thể nghiệm này thật thú vị nhưng cũng đầy thách thức. Khi họ tiếp cận tôi, tôi ngay lập tức nghĩ đến bộ phim Unforgiven và Old Man Logan, đồng thời coi tất cả các trò chơi như là lịch sử của Sam – như là những phần lấy từ canon. Chúng tôi sử dụng một số cảnh hồi tưởng, và mặc dù có sự điều chỉnh, nhưng tôi muốn đảm bảo rằng chúng vẫn giữ được bản sắc.
Những gì tôi không muốn là bị ràng buộc bởi bất cứ điều gì, vì đây là một sự chuyển thể. Bạn phải giải phóng bản thân khỏi mọi sự phức tạp có thể làm rối loạn quá trình sáng tạo. Đó là lý do tôi rất yêu thích Liev [Schreiber] – người lồng ghép Sam – không chỉ ở những gì được nói mà còn ở những điều không được nói, điều đó thúc đẩy nhân vật và cốt truyện tiến về phía trước.
Ngoài ra, việc Sam không hoạt động trong một thời gian dài khiến câu chuyện tự nhiên trở nên hấp dẫn hơn. Khi mà cuối cùng Sam đã trở lại, anh ta đã nghỉ hưu ở một trang trại cách xa thành phố và bị bất ngờ khi điều bất ngờ bỗng xuất hiện trước cửa nhà mình, khiến anh lại phải vào cuộc chiến.
Khởi đầu mới với sự khác biêt từ Liev Schreiber
Tom Caswell: Sam Fisher được khởi tạo ban đầu bởi Michael Ironside. Các bạn đã chọn Liev Schreiber cho vai trò này. Bạn có thấy có sự khác biệt nào trong cách Liev thể hiện Sam, và đến mức nào mà phong cách của Michael ảnh hưởng đến bản diễn xuất này?
Kolstad: Tôi rất yêu thích Michael Ironside. Có một cảnh mà tôi thường nhắc đến, đó là cảnh mà ông ấy thể hiện xuất sắc trong bộ phim Starship Troopers. Tôi đã có dịp gặp ông ấy trong dự án Nobody mà tôi đã viết, và tôi rất tôn trọng ông. Những gì mà Liev mang lại cho nhân vật dường như… ổn định là từ hợp lý, nhưng có một sự vững vàng ở đó, nơi ngay cả một người như Sam cũng nhận ra rằng mình vẫn còn nhiều điều để học hỏi, nhưng đã học được rất nhiều để có thể xử lý và quyết định nhanh chóng trong tình huống.

Những nhân vật mà chúng tôi đã tạo ra như John Wick hay Hutch từ Nobody đều không hoàn hảo nhất trong những gì họ làm. Họ đứng dậy, có ý chí và đầy cảm thông. Liev đã mang đến điều đó cho nhân vật mà tôi thật sự yêu thích.
Tham gia dự án lớn: Những cảm xúc khác nhau
Tom Caswell: Có vẻ như Splinter Cell rất phù hợp với các tác phẩm khác mà bạn đã thực hiện. Nhưng đương nhiên, đây là một franchise rất có lịch sử. Người hâm mộ đang nóng lòng chờ đợi một game mới. Bạn có thấy lo lắng khi tham gia vào dự án này, hay khi bắt đầu, cảm giác như ở nhà?
Kolstad: Tôi chưa bao giờ làm phim hoạt hình trước đây; đây là lần đầu tiên tôi tham gia vào một series hoạt hình. Và khi đây là Splinter Cell và thuộc về Tom Clancy, tôi không cảm thấy bất kỳ sự do dự nào. Chỉ có sự phấn khích của việc nghĩ rằng: “Hãy tự tạo ra những thách thức và tìm cách giải quyết chúng.”
Nhân vật McKenna: Sự kết nối giữa quá khứ và hiện tại
Tom Caswell: McKenna là một nhân vật mới mà bạn đã đưa vào show. Tôi thực sự yêu thích ý tưởng rằng cô ấy gần như là một diễn giải về cách bạn có thể chơi một trò chơi Splinter Cell so với cách Sam Fisher đáng lẽ nên được chơi. Bạn có thể nói thêm về nhân vật này không?
Kolstad: Điều tôi thích ở McKenna là, cô ấy phần nào đó chính là hình mẫu của Sam khi còn trẻ. Sam quan sát cô ấy ở giai đoạn chuyển tiếp quan trọng. Cô ấy sẽ đi theo con đường giống như Sam hay sẽ chọn hướng đi khác? Sam không phải là người đẩy cô đi theo hướng nào cả. Anh hướng dẫn cô bởi vì đây là điều thú vị trong nhân vật của Sam. Anh khuyến khích cô, và sẽ cảnh giác nếu điều gì đó nguy hiểm đến tính mạng của cô.
Sam nói với cô rằng: “Cảm xúc sẽ luôn ảnh hưởng đến quyết định của bạn, nhưng bạn phải biết kiểm soát nó. Đừng kìm nén chúng, hãy để chúng phát triển. Nhưng điều đó có thể khiến bạn gặp nguy hiểm. Nếu điều đó khiến tôi chết, tôi sẽ tức giận.” Cô ấy nhìn Sam không chỉ như một nhân vật cha nuôi mà còn như một người chú, người mà cô ấy thấy, ngay cả khi không đồng tình, những gì Sam làm là đúng. Nếu bạn theo dõi show cẩn thận, bạn sẽ thấy những điều mà cô ấy học hỏi từ Sam và cũng có những điều cô ấy đi ngược lại, đó chính là bản chất con người. Điều này rất thú vị. Cô ấy là một nhân vật tuyệt vời.
Một cái nhìn về tương lai
Tom Caswell: Rất háo hức để gặp gỡ cô ấy. Cũng rất vui khi chờ đợi xem liệu cô ấy có xuất hiện trong một tựa game tương lai nào không, nhưng trước tiên họ phải hoàn thành remake này đã.
Kolstad: Chính xác. Tôi nghĩ chúng ta sẽ phải đợi rất lâu cho điều đó.
Tom Caswell: Có lẽ chúng ta sẽ không thấy điều đó trong một thời gian dài.
Tình bạn với John Wick
Tom Caswell: Tôi sẽ không thể không hỏi bạn về mối quan hệ hiện tại của bạn với John Wick. Tôi biết bạn đã rút lui khỏi việc viết kịch bản cho các bộ phim. Bên cạnh việc ủng hộ franchise, bạn cảm thấy như thế nào về tình trạng hiện tại của nó?
Kolstad: Thú vị thật. Tôi nhớ trên phim trường John Wick phần đầu tiên, Keanu đã kéo tôi sang một bên và hỏi, “Còn bao nhiêu phần trong đầu bạn?” Tôi đã trả lời: “Bảy.”
Và thực tế, chúng tôi đã không đi theo con đường mà tôi nghĩ sau phần ba. Và “rút lui” là cách nhắc thật nhẹ nhàng. Tuy nhiên, tôi vẫn luôn yêu mến Chad [Stahelski], Keanu, và Dave [Leitch], người chỉ tham gia phần đầu tiên và sau đó đã tạo ra riêng cho mình. Thật vui khi ngồi trên máy bay và thấy mọi người vẫn đang xem John Wick. Gia đình tôi rất thân thiết với Lance Reddick, nên mỗi khi nhìn thấy khuôn mặt của ông ấy, tôi lại thấy mừng và xúc động. Còn cả Ian McShane và những người khác, thú vị thật vì điều đó lớn hơn cả tôi và tôi sẽ luôn ủng hộ mọi người tham gia.
Khi nó trở nên quá lớn như vậy, đó là nơi mà sự đấu tranh của tôi bắt đầu nảy sinh về mặt sáng tạo. Tôi vẫn nghĩ về những bộ phim hành động võ thuật như Ip Man và những bộ phim cổ điển của Jet Li – những cảnh hành động gần gũi. Tuy nhiên, Chad đã trở thành bậc thầy trong việc đưa Buster Keaton vào chuỗi bậc thang trong John Wick 4, hoặc nhìn vào những game hành động 2D với những cảnh sử dụng shot gun trong phần 4. Tôi chưa bao giờ nghĩ như vậy, nhưng điều đó thật sự tuyệt vời. Tôi vẫn nghĩ về những cảnh của John McClane trong thang máy ở Die Hard 3 khi anh ấy chống lại đám cảnh sát bất lương. Đó là lý do tôi thích làm việc với Hutch. Nhưng nhìn chung, tôi đã mơ ước trở thành biên kịch từ khi mới tám tuổi, và điều này chính là điều đã thành công. Mọi người đều yêu thích nó và đó thực sự là một điều thú vị.
Cuộc phỏng vấn này đã được biên tập lại để ngắn gọn và dễ đọc hơn.

