Những bí ẩn là một trong những yếu tố yêu thích của tôi trong việc kể chuyện, và điều này càng đúng hơn với các trò chơi điện tử. Dù bạn nhìn vào thiết kế roguelike, câu đố hay kể chuyện, Blue Prince biểu hiện sự thành thạo tuyệt đối đối với những bí ẩn. Hành động tìm kiếm manh mối, phát hiện những bí mật, và ghép nối các mảnh dẫn lại với nhau trên một bảng corkboard được phủ sợi chỉ đỏ là một cảm giác không thể so sánh. Đây là một trò chơi đã chiếm trọn mọi giờ thức của tôi, và ngay cả sau khi kết thúc, tôi vẫn háo hức muốn chơi thêm hàng trăm lần nữa.
Simon, nhân vật chính của Blue Prince, là một thiếu niên trẻ tuổi có thể đã thừa kế bất động sản 45 phòng của ông cố đã khuất, Mt. Holly, với điều kiện là Simon phải tìm ra căn phòng thứ 46 bí ẩn của nó. Nhiệm vụ mơ hồ và đáng sợ này càng trở nên phức tạp hơn bởi tính chất bí ẩn của tòa lâu đài; mỗi khi bạn mở một cánh cửa, bạn phải chọn một phòng từ một bộ chọn ngẫu nhiên để thay thế cho nó, và mỗi buổi sáng, ngôi nhà sẽ hoàn toàn được thiết lập lại. Lịch trình theo ngày này mang lại cho trò chơi một cấu trúc roguelike, nơi mỗi lần chạy sẽ tốn thời gian xây dựng các phòng nhằm cố gắng lấp đầy càng nhiều không gian của ngôi nhà như có thể trước khi hết tài nguyên và phải bắt đầu lại vào sáng hôm sau.

Nhà nguyện là một phòng có hai lối ra – nhưng bạn phải mất một đồng mỗi khi vào đó.
Sự kết hợp giữa thể loại câu đố và roguelike tỏ ra rất bổ sung cho nhau. Mục tiêu lớn nhất của một roguelike là giữ người chơi lại với “chỉ một lần chạy nữa,” và những bí ẩn của Blue Prince đã giữ tôi trong một chu kỳ lặp không dứt. Dù đó là một câu đố một phòng mà tôi bất ngờ giải được hàng giờ sau trong phòng tắm hay một câu đố nhiều phòng với các manh mối trải khắp ngôi nhà, thật khó để cưỡng lại sức hấp dẫn của một chuyến đi nữa vào Mt. Holly trước khi đi ngủ. Có thể rất nản…

