Ma Yōtei nghĩ tôi ngu ngốc: Chuyện lạ ở núi Yōtei

bởi Navo
"Ma Yōtei nghĩ tôi ngu ngốc: Chuyện lạ ở núi Yōtei"



Ghost of Yotei Sucker Punch Productions PlayStation 5 Opinion Piece Op-Ed Puzzles

Hành Trình Thám Hiểm Trong Ghost of Yōtei: Có Phải Sucker Punch Nghĩ Tôi Ngu Ngốc?

Tối qua, tôi đã chạm mốc 30 giờ chơi trong Ghost of Yōtei. Sau khi rời khỏi game một chút để viết bài đánh giá về Little Nightmares III cho Game Informer, tôi lại tiếp tục đắm chìm trong thế giới của sản phẩm kế thừa tinh thần từ Ghost of Tsushima của Sucker Punch Productions. Mỗi ngày làm việc tôi luôn mong chờ đến buổi tối, khi mà tôi có thể quay trở lại khám phá khung cảnh đầy sự sống của Ezo trong thế kỷ 17, được biết đến với cái tên Hokkaido. Tuy nhiên, càng chơi, tôi càng thấy mình đang bị đánh giá thấp, như thể Sucker Punch nghĩ tôi là người không có khả năng tư duy.

Cuộc Phiêu Lưu Thú Vị Nhưng Thiếu Chiều Sâu

Ghost of Yōtei không phải là một trò chơi dễ, nhưng cũng chẳng phải là một trò chơi quá khó khăn. Nó là một phần tiếp theo an toàn, thoải mái và đáng hài lòng. Câu chuyện trong game phần lớn lại khiến tôi cảm thấy nhàm chán. Dù rằng tôi chỉ mới đi được một nửa chặng đường, nhưng cảm giác rằng đây lại là một câu chuyện báo thù của Sony đang dần lớn lên trong tôi. Tôi nửa kỳ vọng rằng hành trình của Atsu sẽ không lặp lại bài học cũ về sự trống rỗng của lòng thù hận như trong The Last of Us Part II vào năm 2020. Tuy vậy, dù cho câu chuyện có phần kém hấp dẫn, tôi vẫn rất thích những gì Ghost of Yōtei thể hiện.

Game tiếp tục phát triển từ The Legend of Zelda: Breath of the Wild, mà Sucker Punch đã từng thử nghiệm trong Ghost of Tsushima, và cải thiện đáng kể, khiến cho việc khám phá ở Ezo trở nên thú vị hơn bao giờ hết.

Cải Tiến Trong Cơ Chế Chiến Đấu

Các yếu tố chiến đấu đã được cải thiện significantly so với phiên bản trước đó, và cá nhân tôi cho rằng đây là sự nâng cấp lớn nhất của phần tiếp theo. Những nhân vật mà tôi đã gặp trong các nhiệm vụ phụ về Sensei, Bounty hay những câu chuyện nhỏ, cũng thu hút tôi nhiều hơn so với các nhân vật trên con đường chính. Thế nhưng, càng trải qua nhiều, tôi càng nhận thấy sự lặp lại trong cách mà Ghost of Yōtei cung cấp thông tin cho người chơi.

Sự Điều Khiển Tư Duy Người Chơi: Sự Lập Trình Trực Quan

Ghost of Yōtei dường như không cho phép tôi tự mình suy nghĩ, mà làm cho tôi cảm thấy như một game thủ giản đơn.

Game có một chiếc kính viễn vọng, sử dụng bằng cách nhấn phím hướng lên trên d-pad, và thứ này rất hữu ích để quan sát những điểm ở xa. Trong một cách khá tương tự như game của Zelda, tôi có thể tạo một điểm đánh dấu mà hệ thống định vị bằng gió của game sẽ dẫn tôi đến. Tôi thích rằng game không đi theo con đường của loạt game Assassin’s Creed của Ubisoft, mà tình cờ cũng đã đặt bối cảnh ở Nhật Bản feudal trong cùng năm mà Ghost of Yōtei ra mắt. Tuy nhiên, do không có cơ chế nào khác, tôi thường không sử dụng kính viễn vọng, trừ khi game ra lệnh cho tôi.

Vào một nhiệm vụ bên lề với bậc thầy Enomoto ở vùng Teshio Ridge tối qua, tôi được giao nhiệm vụ tìm kiếm chỗ ẩn náu của Kitsune và những mục tiêu liên quan đến kẻ thù. Nhưng thay vì khuyến khích tôi tự tìm ra chúng, game lại làm cho các góc cạnh của màn hình mờ đi, sáng lên với một ánh sáng trắng, như thể nói rằng, “Đừng lo lắng về việc phải suy nghĩ, điều mà bạn đang tìm kiếm ở ngay đây.” Những lần nhận ra cách mà cơ chế kính viễn vọng hoạt động đã khiến tôi phải suy tư về cách mà Ghost of Yōtei đang làm, nhấn mạnh rằng có vẻ như game đang coi thường khả năng của tôi.

Sự Đơn Giản Hóa Câu Đố: Có Phải Tôi Quá Ngốc Nghếch?

Khi cốt truyện của Atsu trong Teshio Ridge diễn ra, bạn va phải những nơi ẩn náu của Kitsune và các cấu trúc được thiết kế để trở thành “câu đố.” Tôi đặt từ “câu đố” trong dấu ngoặc vì chúng gần như không yêu cầu sự tư duy đáng kể nào để giải quyết. Có một mật mã mà tôi cần sử dụng, với việc tưởng rằng nó sẽ cần thiết hơn, nhưng mọi câu đố mà tôi đã gặp, nơi nhắc nhở mật mã xuất hiện, chỉ yêu cầu quay các bức tượng cáo, đặt các bức tượng này lên các cái bệ, hoặc thắp lửa dưới những bức tượng cáo. Bạn có thể sử dụng mật mã nếu bạn muốn cảm thấy thông minh, nhưng tôi chưa bao giờ cảm thấy cần thiết phải làm như vậy.

Tối qua, có hai bức tượng cáo – một bức ở bên trái quay sang phải, và một bức bên phải quay sang trái. Bên cạnh những bức tượng cáo không di chuyển đó là hai cái bệ, mỗi cái đều có một bức tượng cáo bằng gỗ trên đó. Nhưng ôi, cái bệ bên trái có một bức cáo quay sang trái, còn cái bệ bên phải có bức cáo quay sang phải. Mục tiêu ở đây là để mở một cánh cửa. Tôi nên làm gì để mở cánh cửa này? Giải pháp rất đơn giản: chỉ cần đổi vị trí bệ bằng cách nhấc từng cái lên bằng R2 và sau đó đặt chúng xuống bằng R2. Việc này không yêu cầu tôi phải nỗ lực gì cả, và thực sự khiến tôi cảm thấy khó chịu khi phải làm điều đó ngay từ đầu. Nếu bạn đã quyết định đưa vào các câu đố, hãy ít nhất thiết kế những cái gì đó cần tôi phải suy nghĩ, thậm chí chỉ một chút.

Không Có Một Thử Thách Thực Sự Trong Câu Đố

Trong những tình huống khác, tôi kho gặp ba bức tượng cáo mà tôi có thể thắp lửa dưới chúng, nhưng chỉ có một bức cần lửa. Nếu bạn thắp lửa vào bức sai, nó sẽ phát nổ và đốt cháy Atsu. “Nên thắp lửa bức nào để không bị đốt cháy, Atsu?” game khiến tôi trăn trở. Thật ra ngay phía sau những bức tượng có thể cháy này là một bức nữa nằm trên một phiến đá – nó khớp với một trong những bức tượng phía trước và chỉ ra giải pháp. Một lần nữa, không cần phải suy nghĩ gì nhiều – tôi chỉ cần nhìn ba bước ra ngoài những bức tượng trước mặt.

Ở một nơi khác, hai bức tượng cáo đã được xoay về hướng đúng, nhưng bức thứ ba cần phải được xoay để tiến lên. Mật mã của tôi lý thuyết chỉ cho tôi hướng mà bức tượng cáo này cần phải đối diện dựa trên ký hiệu tương ứng bên dưới nó… nhưng bức tượng chỉ có thể xoay theo bốn hướng, và tôi đã tiết kiệm sức lực cho mình bằng cách xoay nó cho đến khi nó khớp lại. Chắc chắn, tôi đang “chơi” hệ thống ở đây và chọn cách làm ít tư duy để giải quyết “câu đố” này, nhưng thật tuyệt nếu Sucker Punch có thể thiết kế bài tập này để yêu cầu một chút tư duy phản biện.

Những Cảm Giác Chán Ngán Tăng Lên

Tôi thấy bản thân mình cũng có cảm giác giống như vậy với mọi câu đố của bức tượng cáo mà tôi gặp; với mỗi lần tôi phải tìm kiếm thứ gì đó bằng kính viễn vọng, chỉ để game tự làm tất cả mọi việc cho tôi; với mọi lần game gợi ý rằng tôi sẽ phải tìm cách mở vũ khí Kusarigama đặc biệt của bậc thầy Enomoto, chỉ để sau vài khoảnh khắc, xuất hiện thông báo nhấn Triangle trong khi sử dụng Kusarigama của tôi để lấy nó; và với mọi lần tôi phải mở một chiếc hộp câu đố bằng cách di chuyển các mảnh gỗ ngẫu nhiên cho đến khi hộp mở. Rất có thể đây là một sự bất an trong tôi, nhưng đây không phải là vấn đề chính của tôi với game.

Những khoảnh khắc mà tôi đã mô tả trên chỉ là một vài cách Sucker Punch rất chủ ý và trực tiếp nắm tay tôi dẫn dắt con đường phía trước, như thể game đã quyết định ngay từ trước rằng tôi là một người quá ngu ngốc để có thể tự mình giải quyết mọi thứ này.

Tôi không ngu ngốc, Sucker Punch ạ, nhưng Ghost of Yōtei đã khiến tôi tự hỏi liệu bạn có nghĩ rằng tôi như vậy không.

Những Bình Luận Cuối Cùng

Để hiểu rõ hơn về trò chơi, hãy đọc bài Đánh Giá Ghost of Yōtei từ Game Informer, và sau đó xem cuộc phỏng vấn sau khi ra mắt game có nội dung spoil với Sucker Punch Productions.


Bài viết liên quan