Trang chủ » Thể Thao – Tin tức bóng đá, bóng rổ, tennis, eSports & lịch thi đấu 2025 | Redzone.vn » “Tai nạn chết chóc: Zombie Resident Evil sử dụng cưa máy và công cụ”

“Tai nạn chết chóc: Zombie Resident Evil sử dụng cưa máy và công cụ”

bởi Navo
"Tai nạn chết chóc: Zombie Resident Evil sử dụng cưa máy và công cụ"

Hình ảnh minh họa cho Resident Evil Requiem

Mở bài

Resident Evil Requiem sẽ chính thức ra mắt vào ngày 27 tháng 2 tới đây trên các nền tảng PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2 và PC. Trước thềm phát hành, tôi đã có cơ hội trải nghiệm trước tựa game kinh dị sống còn này trong khoảng thời gian một giờ với nhân vật Leon S. Kennedy và hai giờ với nhân vật Grace Ashcroft. Bạn có thể đọc thêm cảm nhận của tôi về trò chơi này tại đây.

Trong suốt thời gian chơi, tôi đã có cuộc phỏng vấn với giám đốc sản xuất của Resident Evil Requiem, ông Koshi Nakanishi. Ông đã chia sẻ về những thông tin đáng chú ý xung quanh việc khám phá trong trò chơi, khẳng định rõ ràng rằng đây không phải là một game thế giới mở. Bên cạnh đó, tôi cũng đã trao đổi về việc Leon sử dụng cưa máy, cách mà tựa game này khắc họa zombie trong vũ trụ Resident Evil, những yếu tố gợi nhớ và việc xây dựng sự căng thẳng trong bối cảnh kinh dị, và nhiều chủ đề khác. Nội dung phỏng vấn sẽ được trình bày ở phần dưới đây:

Phỏng vấn với giám đốc Resident Evil Requiem – Koshi Nakanishi

Hình ảnh từ Resident Evil Requiem

Wesley LeBlanc từ Game Informer: Câu hỏi đầu tiên tôi muốn đặt ra là về chiếc cưa máy. Tại sao lại là lúc này? Tại sao đây là thời điểm phù hợp để đưa cưa máy vào tay Leon?

Koshi Nakanishi (giám đốc Resident Evil Requiem): Như bạn đã biết, chiếc cưa máy – trong nhiều tựa game Resident Evil trước đây, nó đã trở thành một biểu tượng. Khi các nhà phát triển làm việc cho một tựa game mới trong series, việc sử dụng cưa máy luôn được bàn bạc rất kỹ. Trong Resident Evil Requiem, zombie đã được xây dựng để có thể sử dụng công cụ. Chúng vẫn giữ lại một phần ký ức từ trước khi biến thành zombie. Vì vậy, việc zombie có thể sử dụng công cụ, trong đó có cưa máy, là điều khá hợp lý. Khi một zombie cầm cưa máy bị đánh bại, việc những zombie khác có thể nhặt nó lên và sử dụng là rất hợp lý. Từ đó, đội ngũ phát triển nhận thấy rằng nếu như vậy thì chắc chắn rằng người chơi cũng sẽ muốn sử dụng nó. Đó là logic dẫn tới việc Leon cũng có thể sử dụng cưa máy trong game.

Hơn nữa, tại thời điểm này trong Resident Evil Requiem, Leon đã tích lũy được nhiều kinh nghiệm, vì vậy đây thật sự là thời điểm thích hợp để Leon có thể học cách chống lại những kẻ thù sử dụng cưa máy, bởi trước đây anh đã phải đối mặt với chúng rất nhiều lần.

Wesley: Khi trải nghiệm phần chơi của Leon, tôi nhận thấy rằng khi cưa rơi xuống đất, nó vẫn quay. Những zombie đi qua nó và bị mất chân. Tôi tò mò không biết liệu có sự tương tác vật lý nào khác như vậy trong game không, hay đây chỉ là một chi tiết ngẫu nhiên với cưa máy?

Nakanishi: Việc sử dụng vũ khí của kẻ thù là một tính năng khá nổi bật trong gameplay, nên bạn sẽ thấy rằng việc sử dụng vũ khí của zombie, để chống lại chúng sẽ xuất hiện nhiều hơn ngoài những phần bạn đã chơi.

Wesley: Tôi cũng rất tò mò – giữa việc chuyển đổi góc nhìn từ ngôi thứ ba sang ngôi thứ nhất, đội ngũ đã quyết định chọn ngôi thứ nhất cho Grace và ngôi thứ ba cho Leon như thế nào?

Nakanishi: Thật ra, trong phần chơi mà bạn trải nghiệm, không phải là khởi đầu của game. Câu chuyện đã diễn ra một thời gian. Trong phiên bản cuối cùng của game, khi bắt đầu, người chơi sẽ được hỏi họ thích ngôi nhìn nào. Người chơi hoàn toàn có thể tự do chọn góc nhìn mà họ muốn khi bắt đầu chơi.

Wesley: Liệu mục đích việc thiết kế trải nghiệm gameplay khác nhau giữa Grace và Leon có nhằm mục đích tạo sự cân bằng cho yếu tố kinh dị không?

Nakanishi: Đúng như bạn đã nói – ý tưởng ở đây là tạo dựng sự căng thẳng với những phần tập trung vào horror hơn với Grace; cô ấy không có nhiều lựa chọn về chiến đấu như Leon, người thiên về combat hơn. Vì vậy, đúng như bạn đã nói, đó chính là mục đích thiết kế hai nhân vật, nhằm tạo ra sự căng thẳng và giải tỏa giữa họ. Đánh giá cao khi bạn nhận ra điều này chỉ qua phần chơi preview.

Wesley: Khái niệm thiết kế cho những quái vật và zombie trong trò chơi này là gì?

Nakanishi: Đối với Resident Evil Requiem, chủ đề chính kết nối hầu hết các kẻ thù lại với nhau chính là virus. Rõ ràng, những zombie đều bị lây nhiễm bởi virus. Mặc dù không có quá nhiều chi tiết được tiết lộ trong preview, nhưng còn tồn tại những sinh vật khác cũng bị virus này ảnh hưởng. Vì vậy, chúng tôi trở lại với chủ đề trung tâm của Resident Evil, căn nguyên mà tất cả những kẻ thù trên thực tế đều được kết nối với nhau là virus.

Cận cảnh cuộc hội thoại cùng Nakanishi

Wesley: Điều tôi thật sự thích trong preview là cảm giác hoài niệm, nơi mà phần chơi của Grace khiến tôi nhớ đến trụ sở cảnh sát trong Resident Evil 2, trong khi phần chơi của Leon lại cảm giác như ở cuối game, nơi mà bạn đang thể hiện sự mạnh mẽ. Tôi tự hỏi liệu điều đó có phải là cố ý để tạo ra sự bất ngờ cho phần sau của game, hay chỉ đơn thuần là những điểm nhấn nổi bật của series Resident Evil?

Nakanishi: Rõ ràng, Capcom có một lịch sử lâu dài với thương hiệu Resident Evil. Ý tưởng ở đây là nhằm giới thiệu một phiên bản tiến hóa của một số gameplay mà bạn đã biết và yêu thích. Như bạn đã nói, ở phần chơi của Grace có cảm giác rất đúng chất với Resident Evil 2 để thể hiện sự tiến hóa của các zombie, cũng như gameplay của Resident Evil 2. Đối với Leon, cũng tương tự. Bạn đã nắm bắt chính xác điều này.

Wesley: Ý tưởng thiết kế phía sau hệ thống tổng hợp máu là gì?

Nakanishi: Có hai lý do đã dẫn đến việc chúng tôi quyết định đưa vào hệ thống chế tạo với máu trong Requiem. Đầu tiên, trong rất nhiều trò chơi Resident Evil, chúng ta thường thấy có rất nhiều máu trong các môi trường. Vậy thì câu hỏi đặt ra là: “Có cách nào để áp dụng yếu tố này vào gameplay thực tế không?” Đó là một trong những động lực chính dẫn tới điều này.

Tư tưởng phía sau cơ chế này chính là để tăng thêm một lớp lựa chọn cho người chơi. Chẳng hạn, có những lựa chọn như việc chạy trốn hoặc chiến đấu với kẻ thù, nhưng việc biết rằng bạn có thể thu thập máu từ kẻ thù có thể tạo thêm động lực để đánh bại chúng, như bạn đã đề cập. Điều này bổ sung thêm một lớp lựa chọn, mình có thể xem như là yếu tố rủi ro và phần thưởng cho những người chơi trải nghiệm trò chơi.

Tiến xa hơn về lựa chọn, không biết bạn đã sử dụng hay chưa, nhưng có một thiết bị tiêm trong game mà bạn cũng có thể chế tạo, nếu bạn tiếp cận lén lút, bạn có thể tiêu diệt một kẻ thù chỉ với một nhát. Tuy nhiên, chắc chắn rằng bạn sẽ không thể thu thập được máu từ chúng. Vậy nên, lại một lần nữa, vấn đề cốt lõi là để gia tăng sự lựa chọn của người chơi, cung cấp nhiều động lực cho việc chọn lựa khác nhau.

Hình ảnh công nghệ trong Requiem

Wesley: Theo bạn, đâu là đặc điểm nổi bật nhất của những zombie này so với các zombie khác trong series Resident Evil?

Nakanishi: Điều thực sự phân biệt những zombie này mà chắc chắn bạn đã trải nghiệm khi chơi đó là: các zombie thực sự giữ lại một phần ký ức về cuộc sống của họ trước khi trở thành zombie. Bạn có thể thấy điều này thể hiện qua hành động của chúng, khi chúng vẫn tập trung vào những gì mà chúng đã làm hoặc trách nhiệm trước khi biến thành zombie. Việc giữ lại một chút về cuộc sống trước đây quả thực là một điều mới mẻ cho series Resident Evil.

Cuối cùng, Nakanishi đã khép lại cuộc phỏng vấn bằng cách giải tỏa những tin đồn rằng Resident Evil Requiem là một game thế giới mở – không phải, và đây là những gì ông đã nói.

Kết bài

Resident Evil Requiem sẽ chính thức ra mắt vào ngày 27 tháng 2 trên các nền tảng PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch 2 và PC.

Để tìm hiểu thêm về game, hãy đọc bài viết cảm nhận của tôi về Resident Evil Requiem tại đây. Sau đó, bạn có thể đọc thêm những tin tức mới nhất từ buổi showcase Resident Eviltìm hiểu về chiếc Porsche tùy chỉnh của Leon trong game, cũng như các món phụ kiện đặc biệt cho Resident Evil Requiem trên Nintendo Switch 2.

Nguồn: Game Informer

Bài viết liên quan